Предисловие
Я полагаю, что есть логическое объяснение тому, почему нарисованное изображение “работает” или нет. Я также полагаю, что люди – это органические машины, и что однажды компьютеры будут в состоянии подражать людям и всему, что мы делаем. Так как логика может быть сформулирована в правила, рекомендации и теории, они могут быть обобщены. В этом руководстве я попытаюсь сделать это.
Обратите внимание, что я вывел все предоставляемые здесь теории опытным путем, и что я – очень склонная к ошибкам органическая машина. В некоторой точке своего развития, наши работы кажутся нам настолько хорошими, что особенности нашего личного восприятия и ограниченные человеческие познавательные и интеллектуальные способности перестают замечать или заботиться о недостатках. И в то время, когда мы учимся и больше узнаем об искусстве, мы можем начать замечать все больше несоответствий (и стать сварливыми в глазах других .
Много правил также играют друг против друга и могут уравновесить друг друга, или стать лишенными законной силы из-за стилистического подхода. На чем я здесь буду заострять внимание – это довольно обширные базовые правила, с которыми большинство из нас, кажется, согласны. Читатели могут найти тут раздел о холодных (небо) тенях и сбивающим с толку теплым (солнце) светом… не говорю уже о разделах, посвященных человеческой фигуре.
Самую полезную критику, которую я могу дать развивающемуся художнику, это:
Практика. Исследуйте любую форму в любой визуальной информации (будь то реальная жизнь или средства медиа). Да, это также означает рисовать то, что Вы ненавидите. Итак, что же такого в этом руководстве, если все, в чем вы нуждаетесь – это практика? Хорошо, я думаю, что есть несколько вещей, знание которых поможет вам на начальном этапе, но это не значит, что вы увидите немедленный прогресс у себя после прочтения этого руководства. На это, без сомнения, у вас уйдет некоторое время, чтобы переварить все, что я написал здесь, поэтому, возможно, вам придется возвращаться к тексту с перерывом в несколько месяцев.
Терминология
Я попытаюсь избежать сложных терминов. Вот несколько основных.
HSV – Три составляющих света: Оттенок (Hue), Насыщенность (Saturation) и Интенсивность (Value). Может быть рассмотрена как цилиндр: Окружность, Радиус, Высота.
RGB – Три составляющих света: Красный (Red), Зеленый (Green) и Синий (Blue).
Экспозиция – Подобно глазу, камера – это устройство, которое улавливает фотоны. Когда они сохраняются в виде картинки, они проявляют себя посредством “пикселя”. Когда изображение переносится на плоский холст, который не является достаточно люминесцентным, чтобы сиять как солнце, интенсивность света обрезается в самых темных и ярких диапазонах. В действительности, камеры могут сохранять образы в формате RAW, который позволяет получать изображение в почти реальном диапазоне света, без урезания значений. Эти изображения могут быть просмотрены на мониторах с ‘Высоко Динамическим Диапазоном’, которые способны отображать более яркие значения, чем обычные мониторы. Когда мы рисуем, неспособность изобразить действительную яркость вынуждает нас прибегать к различным уловкам, которые иммитируют яркость. Андерс Зорн (Anders Zorn) был великолепен в этом.
Оттенок – Изменения в цвете. Кожа имеет множество оттенков, например щеки – розовые. Оттенок несет информацию о температуре цвета.
Насыщенность – Определяет количество или глубину цвета. Неоновые цвета очень насыщены. Насыщенность может быть как в светлом, так и темном диапазоне. Фактически, передвигая ползунок параметра “Насыщенность”, мы регулируем количество серой и/или белой составляющей цвета.
Интенсивность, Яркость, Темнота – Интенсивность определяет насколько светлым или темным является оттенок цвета. Есть несколько способов вычислить значение интенсивности. В модели RGB, как правило, Зеленый цвет ярче, чем Красный и Синий. В программе я использовал следующую формулу вычисления интенсивности в RGB: Интенсивность = (0.299 * Красный) + (0.587 * Зеленый) + (0.114 * Синий).
Диффузное отражение, Окружение и Отраженный свет – Когда свет отражается от поверхности, он несет в себе оттенки окружающей среды. Это правило действует повсеместно. Например, в зеленой комнате все предметы получат зеленый оттенок. Дифузное отражение – это техника моделирования световых потоков для построения и визуализации трехмерных сцен. Я использую “отраженный свет” для тех источников, которые могу проследить.
Блики – Точки света, которые появляются на глянцевых поверхностях. Падающий свет, как правило, разбивается и отражается от мельчайших изгибов поверхности, поэтому не имеет особого значения где вы стоите. Поверхность будет выглядеть почти такой же с любого направления.
Сглаживание – Удаление ненужной текстуры и интенсивности.
Текстура, Шум – Песок, мелкие детали, которые в действительности не столь существенны.
Форма, Моделирование – Трехмерная форма (3D) чего либо.
План – Я не вполне понимаю. Иногда я использую в картинах Передний план, Средний план и Задний план (так называемый “BG план”). В некоторых случаях я могу подразумевать под этим плоскую поверхность.
Воздушная перспектива – Воздух не совсем прозрачен. Как вы, возможно, заметили, удаленные предметы имеют тенденцию исчезать и иногда сливаться с уровнем синего неба. Воздушная перспектива может использоваться, чтобы визуально разделить пересекающиеся планы на различных расстояниях. Некоторые художники (включая меня) используют воздушную перспективу на фотографиях кинозвезд, чтобы помочь отделить друг от друга пересекающиеся объекты фотографии (а также для плавного исчезания фигуры на белом заднем плане).
Наблюдения
Сознательная часть человеческого мозга не в состоянии обработать много информации, большая часть общих и повторяющихся задач более эффективно усваивается подсознанием. Той частью нашего мозга, которая обрабатывает изображение, полученное от глаз. В процессе обработки, лишь очень малая часть информации осознается нами (у некоторых людей, страдающих аутизмом, есть “ошибка” в этом процессе, и они видят “слишком много” вместо положенного). К сожалению для нас – художников, наш мозг также частично рассеивает наше восприятие изображения, поэтому мы действительно не видим того, что мы фактически видим. Поэтому, мы должны научиться изменять свое восприятие.
Развертывание – В большинстве случаев, в одно и тоже время мы можем видеть переднюю сторону поверхности или одну из боковых. К примеру, наклон к нам видимой стороны коробки не выглядит таковым.
Экспозиция – Часто, объект в тени выглядит таким же, как и на свету.
Баланс белого – Белая бумага всегда выглядит белой, независимо от того в помещении мы или снаружи. С другой стороны, автоматический баланс белого в камерах довольно плох. Если фотограф небрежен, то фотографии в помещении могут получиться в оранжевых оттенках (из-за света лампочки), в то время как фотографии снаружи могут получиться очень холодных оттенков (из-за синего неба).
Масштабирование дистанции – Человек вдали все еще смотрится человеком, но меньшего размера. Однако, я слышал историю о человеке, который вырос в джунглях и никогда ничего не видел на расстоянии. Один ученый вывез его в саванну, где далеко на горизонте пасся носорог. Человек подумал, что это – насекомое. И по мере приближения к нему, человек искренне полагал, что “насекомое” росло прямо на глазах .
Когда мы рисуем что-то по фото или используя любое другое плоское изображение, нам легче видеть пропорции, линии и перспективные искажения. В некотором смысле, та часть работы за нас была уже сделана (и довольно плохо). Намного сложнее проводить собственные исследования в реальной жизни, ведь изображения, полученные от камер не дают нам “целостного изображения”. Они изменяют цвета, подрезают значения и нежные оттенки, не говоря уже о том, что они не объемны.
Луковица
От слоя к слою…
Перед тем как нанести мазок, вам следует подумать о некоторых вещах. Ну, вообще о них не надо думать, это должно быть на автомате.
Почувствуйте уровень и угол предмета.
Откуда исходит свет?
Попробуйте определить, будут ли какие-нибудь тени падать на предмет.
Есть ли отраженный свет, который падает на предмет?
Какой общий оттенок картины? (что-то вроде оттенка, который смешивается со всем)
Какие-нибудь отражения? Поверхность глянцевая/влажная и находится под углом, так что от неё отражается какой-нибудь источник света, например небо?
Уровень освещенности. Может быть что-то настолько сильно освещено, что перестаёт быть просто белым. Или может быть всё так темно, что даже самая светлая точка будет затемнена.
Есть ли какая-нибудь дымка?
Характер поверхности.
Заметьте, что это всё относится только к реалистичному стилю. Мазок также должен выглядеть основательным и уверенным, как и весь рисунок и ваша цветовая палитра. Вы также можете подумать о стиле, исключающем какие-то определенные цвета и текстуры и сделать упор на какие-то другие вещи. Но не прячьтесь за “это не подходит к моему стилю, так что я не собираюсь в это вникать”.
Да будет свет
Отражения
На самом деле есть только один вид света. Вы можете видеть только фотон, который проникает в ваш глаз. Свет делает две важных вещи, когда падает на поверхность. Сначала часть его поглощается. Так получаеются цвета. Красное яблоко в основном отражает световые волны красного спектра, остальные поглощаются и превращаются в тепло или еще что-нибудь. Вот почему чёрные вещи так нагреваются на солнце. Так вот, отраженный свет направляется по-разному, в зависимости от типа поверхности. Если она пупырчатая, то свет будет отражаться хаотически, как, например, теннисный мячик, который ударяется о неровную поверхность. Если поверхность гладкая, он отразится в предсказуемом направлении. Зеркало очень гладкое, так что луч света не искривляется при отражении, таким образом мы можем видеть своё отражение.
Заметьте, что все поверхности имеют блики, так как это просто отраженный свет.
В зависимости от того, где находится наблюдающий, он увидит свет, отражения, всякие блики по-разному на искривлённой поверхности, такой как эта. Блики могут возникнуть только там, где присутствует точечный источник света, такой как солнце, лампа или маленькое окно.
Фото 1, фото 2- бликов нет на ткани. Я растянул рукав своей рубашки двумя пальцами, чтобы получить ровную поверхность между двумя отмеченными точками (Я сдвинул камеру, а не рукав).
Диффузное отражение и общий свет
Вокруг нас находится множество предметов, от которых может отражаться свет, так что все вещи в большей или меньшей степени подсвечены с любого угла. Например, у нас есть небо, которое, как купол освещает всё голубым. Потом есть земля, стены и другие поверхности. В космосе, грубо говоря – только солнце. Вот почему у луны есть светлая сторона и тёмная, и выглядит она вроде как плоской. Однако, если присмотреться, можно разглядеть свет от Земли на тёмной стороне луны, но он очень слабый. А еще есть свет от звёзд, который, я думаю, еще слабее.
Когда свет падает на поверхность и отражается, он также меняет окраску. Если он падает на другую поверхность такого же цвета, он отражается, делая эту поверхность еще более насыщенной.
(Слишком оранжево, чтобы быть кожей)
Экспозиция
Свет солнца намного ярче, чем неба, который в свою очередь намного сильнее комнатного. Наши глаза автоматически адаптируются через некоторое время, и мы сами тоже можем адаптироваться, сфокусировавшись на объекте. Так как мы делаем это не задумываясь, сложно понять, что наше зрение ограничено. Эта ограниченность становится особенно заметной при использовании фотоаппарата. Если вы фотографируете в помещении, окна получатся передержанными (слишком светлыми). Вы можете попробовать отрегулировать выдержку ориентируясь на окна, но из-за этого все остальное станет более тёмным. Это может быть использовано вами в своих целях. Например, поместить человека или объект туда, где темнее, можно более чётко выделить его силуэт.
Выдержка света также может сделать части тела очень светлыми или тёмными, вовсе не похожими на цвет кожи. Когда тени тёмные, а свет слишком светлый, место, отведенное цвету – между ними.
Материалы
Вот примеры разных материалов и как я их рисую.
Ткань – бликов почти нету, просто тень и свет. Иногда сильный свет на тонкой ткани может дать эффект просвечивания того, что находится под ней.
Кожа – может быть слегка глянцевая, но всё равно имеет мало бликов. И еще, не делайте её слишком насыщенной.
Деревья и дерево – шероховатые. Также не очень насыщены (что-то вроде серо-коричнево-охровые).
Камень – немного похож на ткань. Поверхность обычно слишком неровная (как на микроуровне, так и на макро), чтобы на ней были какие-то блики.
Пластик – кажется, что блики и отражения окрашиваются в цвет пластика. Также он может быть слегка прозрачным.
Золото – оно не оранжевое. Я использую чёрный – ненасыщенный оранжевый, иногда с примесями зелёного, потом желтый и белый.
Серебро – более или менее похоже на зеркало.
Металл – если это доспехи, то я часто делаю оттенки более насыщенными.
Покрашенный металл – что-то среднее между серой и серебрянной поверхностью.
Стекло – часто просто прозрачное с искривлениями. Блики получаются неожиданно и зачастую белые. Если это окно машины, то наверное замечали, что легче рассмотреть что за машиной, если на стекло падает тень. Светлые отражения становятся более тёмными.
Влажные вещи – больше бликов, могут быть прозрачными, если это ткань, а камни становятся более насыщенными с ярко выраженными деталями.
Тени
Тени обычно имеют менее насыщенный цвет, чем освещенная сторона. Проще заметить общий свет в тенях. Тени размываются на расстоянии, это называется дифракцией.
(Тени не отбрасываются только ОДНИМ источником света…)
Тона кожи
Учитывайте окружающую среду
Свет сильнее на улице, а цвет кожи при этом менее насыщен из-за голубого света неба. Иногда цвет кожи меняется в сторону фиолетового, потому что примешивается голубой цвет неба. Особенно это заметно, если человек находится в тени.
В помещении (без окон, только лампы) свет теплее и позволяет изменить цвет кожи в сторону оранжевого и красного.
Цвет тени на коже иногда может уйти в сторону зелёного, особенно если в комнате есть что-то зелёное, например, обои, растения или мебель.
В белой комнате или ванной тона кожи будут весьма бледными.
Комната с одним сильным источником света будет производить почти чёрные тени.
…так что тип окружения, в котором находится ваш персонаж, очень сильно влияет на то, как вы будете его обрисовывать.
Оттенки
Человеческое тело имеет множество разных оттенков. Части, покрытые тканью, менее тёмные. Лобок, район таза и грудь довольно бледные. Плечи и нижние части рук более тёмные. Однако, внутренняя сторона нижней части руки бледная. Коленные чашечки и локти имеют кожу немного темнее. На лице также много оттенков, например розовые щеки, у мужчин может быть серые или почти зеленые челюсти из-за щетины. Самый лучший способ изучить оттенки человеческого тела – конечно, заниматься. Не забывайте, что животные, монстры и объекты также имеют оттенки. Если вы нарисуете всё в одном цвете – оно будет скучным. Некоторые оттенки выходят благодаря отраженному свету. Плечи и поверхности направленные вверх могут иметь голубой оттенок из-за неба.
Насыщенные градиенты
Градиенты между тенью и светом не просто смесь цвета тени и света. Если тень и свет просто наложены, то вид будет очень безжизненным. Если вы присмотритесь к картине, то увидите, что у градиента есть свой цвет. Очень просто это заметить, если убрать этот цвет.
Рассеивание по поверхности
Сильный свет может пронизывать поверхность некоторых материалов, искривляться там и потом двигаться дальше. Это увеличит насыщенность и поверхность будет выглядеть подсвеченной изнутри. В случае с человеческой кожей мы часто можем видеть это на стыках света и тени.
– листья глянцевые сверху, что значит, что там могут быть иногда голубые блики от неба. Свет, проходящий сквозь листок, делает нижнюю часть более насыщенной, это так же действует на уши и на пальцы, что может обернуться чересчур красным, когда сильно подсвечено сзади.
– этот эффект на пальцах. Свет с левой стороны пальца скорее всего свет отраженный с указательного.
– заметьте, что граница появляется только тогда, когда свет слишком яркий. Это не так выражено на пальце.
Относительность.
Используя различные уловки, можно заставить смотрящего на картину человека поверить в то, что цвета и их соотношения на самом деле другие. К сожалению, даже художник может обмануться в использовании правильного оттенка.
Но, например, когда вы работаете в тени, выбора в оттенках у вас будет намного меньше. Поэтому я предлагаю Вам использовать кисти с твердыми краями, для того, чтобы была возможность детализировать сложные участки. Таким образом, контраст между двумя оттенками будет гораздо ярче выражен. Также вам может помочь и использование градиентов. Обратите внимание на приведенную ниже “поддельно плоскую” иллюстрацию. Ведь, она именно таковой и выглядит! А по настоящему это всего лишь градиент. Квадрат того же цвета, что и левая сторона “плоского” прямоугольника.
Обычной ошибкой художника является слишком усердная детализация одного предмета. Сразу же находящиеся рядом с ним объекты становятся серыми и блекнут на его фоне. Художник приступает и к их детализации и в результате картина получается “влажной”.
Цветная идентичность.
Скажу еще пару слов о бликах. Если их использовать неправильно, Вы можете лишиться возможности видеть истинный цвет предмета. Для описания объема предмета лучше всего использовать тень.
Продолжение статьи:
Статья не очень… Только время зря потратил
Я применяю некоторые изложенные здесь методы, такие как рассеивание и насыщенный центр теневого градиента…
Фишки вполне неплохие, когда их применишь.